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Dés et points de vie

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Messages : 268
Date d'inscription : 07/04/2017
Maître du Jeu
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Sky
Maître du Jeu
Mer 7 Mar - 16:03
Vous avez sûrement remarqué que des points de vie et de nombreux dés sont à votre disposition.

Parce que la vie n'est pas un long fleuve tranquille
Les Points de Vie (PV)

Sur votre profil ou à gauche de vos messages de rp, se trouve une jauge de points de vie. Elle est constituée de 100 points, qui pourront vous être ajoutés ou enlevés lors de rps. Il y a deux cas possible pour une modification de PVs. Soit le staff s'en charge à chaque tour de jeu lors d'un événement en groupe, soit c'est vous-même qui régulez votre jauge de vie lors de vos rps et UNIQUEMENT lors de l'utilisation de dés. Nous reviendrons ultérieurement sur le fonctionnement des différents dés.

Lors d'un événement, vous pouvez perdre des points lors d'une attaque, ou en gagner grâce au guérisseur. Un post rp récapitulatif de Sky vous donnera alors votre jauge de points de vie à la fin du tour, et les points vous serons automatiquement retirés ou ajoutés par Sky en même temps.
Inversement, lors d'un rp sans intervention de Sky, cela sera à vous d'ajouter ou retirer des points de vie de votre jauge, via votre profil. Attention, ne trichez pas ! Sky sait tout et verra si vous trichez !

Si votre jauge est pleine et que vous souhaitez tout de même faire un rp avec le guérisseur, pas de panique ! Les points en plus ne compte pas, et votre jauge restera à 100. De même si vous avez 97 PV et que vous obtenez 15 points de soin, votre jauge sera au final à 100 PV.
Inversement, si votre jauge tombe à 0, vous ne pouvez pas aller en négatif. De plus, une jauge à 0 PV ne signifie en AUCUN CAS la mort de votre personnage, mais simplement un KO (vous ne pouvez plus combattre, et il vous faudra nécessairement un rp avec le guérisseur pour effectuer de nouveaux rps "classiques" ou de combat.
Si possible, essayez de faire concorder l'état de votre personnage IRP avec votre jauge de vie. Un personnage avec 10 PV n'ira pas entraîner son apprenti comme si de rien n'était et nécessitera plusieurs passages chez un guérisseur pour revenir à un niveau convenable.


Les prédateurs aussi (dé Prédateurs) ont 100 PV. Pour se soigner, un rp solo de 10 lignes minimum est possible et nécessitera le tir d'un ou plusieurs dés de soin.


De nombreux dés seront là pour rythmer votre vie au sein de The Sky Clans, et voici un petit guide des dés qui pourra vous être utile lors de vos aventures RPGiques.

Pour commencer
Comment utiliser un dé ?

1 • Cliquez sur "Answer"
Spoiler:
 
2 • Choisissez votre dé.
Spoiler:
 
3 • Si vous souhaitez plusieurs fois le même dé, entrez le nombre de dé voulus dans la case "nombre de lancers".
Spoiler:
 
4 • Si vous souhaitez plusieurs dés différents, appuyez sur +.
Spoiler:
 
5 • Exemple 1 : Vous voulez attraper plusieurs fois une première proie (chasse), et pêcher plusieurs fois une autre. Choisissez alors "dé 6, nombre de lancers 2" + "dé chasse,
nombre de lancer 1" + "dé pêche, nombre de lancers 1".
Spoiler:
 
Vous obtiendrez alors deux chiffres entre 1 et 6, une proie terrestre et un poisson.
Spoiler:
 
Exemple 2 : Vous voulez attraper 3 proies terrestres différentes. Choisissez alors "dé chasse, nombre de lancer 3".
Spoiler:
 
Vous obtiendrez alors 3 résultats du même dé.
Spoiler:
 
6 • N'oubliez pas d'écrire quelque chose AVANT de poster pour lancer votre dé ! Vous pourrez ensuite éditer votre post sans que cela modifie le résultat du dé.


Attaquer, défendre et soigner
Les dés de Combat et de Soin

I / Les dés d'Attaque.

Ils sont au nombre de deux, un pour les Guerriers, un pour les Apprentis. Ils comportent tous les deux cinq résultats différents avec des probabilités différentes :
Le dé apprenti :
- Raté : O PV retiré à l'ennemi
- Coup mineur : - 3 PV à l'ennemi
- Coup moyen : - 6 PV à l'ennemi
- Coup majeur : - 9 PV à l'ennemi
- Coup Critique : - 12 PV à l'ennemi

Le dé Guerrier :
- Raté : O PV retiré à l'ennemi
- Coup mineur : - 5 PV à l'ennemi
- Coup moyen : - 10 PV à l'ennemi
- Coup majeur : - 15 PV à l'ennemi
- Coup Critique : - 20 PV à l'ennemi

Si un dé d'attaque est tiré en réponse à un dé d'attaque, les deux attaques comptent, les deux adversaires prennent donc des dégâts.

II / Les dés de Défense

Ils sont au nombre de deux, un pour les Guerriers, un pour les Apprentis. Ils comportent tous les deux cinq résultats différents avec des probabilités différentes :
Le dé apprenti :
- Raté : attaque adverse non parée
- Défense mineure : - 3 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense moyenne : - 6 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense majeure : - 9 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense Critique : - 12 PV retirés à l'attaque adverse

Le dé Guerrier :
- Raté : attaque adverse non parée
- Défense mineure : - 5 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense moyenne : - 10 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense majeure : - 15 PV retirés à l'attaque adverse
- Défense Critique : - 20 PV retirés à l'attaque adverse

Si une défense est supérieure à l'attaque, les points de défense supplémentaires correspondent à une contre attaque, et deviennent donc des PVs retirés à l'ennemi.
Exemple : A tire un dé d'attaque et fait un coup mineur, - 3 PV. B tire un dé de défense et fait une défense critique, 12 points retirés à l'attaque adverse. L'attaque de A est donc parée en totalité par B, et B fait une contre-attaque à hauteur de 12-3=9 PV. Au final, A a - 9 PV et B a - 0 PV.

De même si A tire un dé de défense et B un dé d'attaque, la même règle que ci-dessus s'applique. Cependant, si les deux tirent un dé de défense, les deux dés seront alors considérés comme des dés d'attaque. Exemple, si A tire une défense mineure (3 PV) et B une défense majeure (9 PV), A prendra - 9 PV et B prendra - 3 PV.

III / Les dés de Soin

Ils sont au nombre de deux, un pour les Guérisseurs, un pour les Apprentis-guérisseurs. Ils comportent tous les deux cinq résultats différents avec des probabilités différentes :
Le dé apprenti :
- Raté : soin raté
- Soin mineur : + 3 PV
- Soin moyen : + 6 PV
- Soin majeur : + 9 PV
- Soin Critique : + 12 PV

Le dé Guerrier :
- Raté : soin raté
- Soin mineur : + 5 PV
- Soin moyen : + 10
- Soin majeur : + 15 PV
- Soin Critique : + 20 PV

IV / Les équivalences

Vous ne faites pas partie d'un clan, ou alors vous n'êtes pas apprenti mais aspirant ? Les équivalences sont faites pour vous.
Un Solitaire prendra un dé pour Guerrier.
Un Domestique prendra un dé pour Apprenti.
Un Aspirant prendra un dé pour Apprenti.
Les anciens chats de clans gardent les même dés que lorsqu'ils étaient en clan.
Un chat n'ayant aucune expérience de soin prendra toujours un dé de soin Apprenti.


Parce qu'il faut manger pour vivre et non vivre pour manger
Les dés de Chasse et Pêche

Il existe actuellement 5 dés de chasse (proies), un dé de prédateurs, et un dé de pêche. Ces dés sont directement associés à ce sujet.

Il y a un dé de chasse par clan, dont les proies trouvables sont toutes dans le topic ci-dessus. Il existe une certaine probabilité de ne rien trouver !

Le dé de prédateurs vous servira à déterminer quel est le prédateur qui vous attaque. Il permet d'ajouter un certain suspens à votre rp en déterminant pour vous quel type de prédateur votre chat affrontera, seul ou en groupe.

Le dé de pêche est commun à tous les clans car il correspond majoritairement à de la pêche en MER. Il comporte deux ajouts par rapport au topic de proies et prédateurs : le résultat "Plouf" qui envoie votre chat à l'eau, et le résultat "Méduses" qui vous fera perdre 10 PV. En effet, les méduses ne se mangent pas et peuvent être dangereuses ! Le dé 6 ne s'applique pas si votre dé de pêche tombe sur méduses : si vous obtenez 6 + méduses, vous ne perdez que 10 PVs.

Chaque membre de clan utilisant ces dés devra, lors du recensement de son rp terminé, indiquer les proies et le nombre de chaque proie qu'il a ramassé. Ce dé est combinable avec le dé 6 (expliqué dans la dernière partie) pour déterminer le nombre de la même proie ramassée. Exemple : je tire le dé 6 qui me donne 3 et le dé de chasse qui me donne une souris, j'ai donc réussi à chasser 3 souris.

Si un membre de clan décide de manger une proie du tas de proies de son clan, il devra en informer le staff de la même façon, lors du recensement du rp terminé, afin que le tas de proies soit toujours à jour. Pour l'utilisation de proies, c'est à chacun de vous de décider quelle proie manger et pas au dé. Inversement, pour remplir le tas de proies, seule l'utilisation d'un dé compte.


Au gré des saisons
Les dés de Maladies et le dé Saisonnier

I / Le dé de Plantes

Il existe 52 plantes répertoriées dans ce sujet. Chacune a autant de probabilité de tomber qu'une autre, tout clans et saisons confondus, car nous ne souhaitions pas multiplier les dés. Chaque guérisseur ou membre d'un clan utilisant ce dé devra, lors du recensement de son rp terminé, indiquer la plante et le nombre qu'il a ramassé. Ce dé est combinable avec le dé 6 (expliqué dans la dernière partie) pour déterminer le nombre de la même plante ramassée. Exemple : je tire le dé 6 qui me donne 3 et le dé de plantes qui me donne du Bouton d'or, j'ai donc ramassé 3 Boutons d'or.

Si un guérisseur décide d'utiliser une plante de sa réserve, il devra en informer le staff de la même façon, lors du recensement du rp terminé, afin que la réserve soit toujours à jour. Pour l'utilisation des plantes, c'est aux guérisseurs de décider quelle plante utiliser et pas au dé. Inversement, pour remplir la réserve, seule l'utilisation d'un dé compte.

I / Les dés de Maladies

Il existe deux exemplaires de ce dé : le Dé de Maladies et le Dé de Maladies Incurables.

Le dé de maladies simples est un dé qui vous permettra de déterminer la maladie qui vous atteint si vous n'avez pas d'idée pour faire un rp avec un guérisseur, ou bien la blessure qui vous est infligée.
Le dé de maladie incurable est à utiliser UNIQUEMENT si vous souhaitez faire mourir votre personnage d'une maladie INCURABLE. Aucun rp chez un guérisseur ne vous permettra de guérir de cette maladie, et vous finirez toujours par perdre la vie. Il est inutile si vous souhaitez faire mourir votre personnage de vieillesse, mais peut être utilisé pour faire mourir un personnage jeune.

Le dé de maladies :
- Mal blanc : - 30 PV
- Mal vert : - 50 PV
- Calculs rénaux : - 40 PV
- Blessure légère : - 5 PV
- Blessure moyenne : - 10 PV
- Blessure grave : - 15 PV
- Blessure critique : - 20 PV
- Insolation : - 30 PV
- Engelures : - 10 PV
- Empoisonnement : - 30 PV

Le dé de maladies incurables :
- Appendicite
- Mal noir
- Asthme
- Maladie du liquide
- Diabète
- Empoisonnement
- Cancer
- Sida
- Blessure mortelle

Certaines de ces maladies sont mortelles en quelques jours (empoisonnement, maladie du liquide, appendicite, mal noir...) et d'autre prennent plusieurs jours voire plusieurs mois pour que votre personnage en meure (diabète, cancer, sida, etc). Merci de respecter cela en rp si possible, ou alors parlez-en avec le staff.

II / Le dé Saisonnier

Le dé saisonnier sera tiré tous les 3 mois PAR LE STAFF et affectera tous les clans en même temps. Il y en a un par saison et chaque résultat aura des effets positifs ou négatifs jusqu'au prochain lancer de dé saisonnier. Le premier du mois de Mars, Juin, Septembre et Décembre seront respectivement tirés le dé de Printemps, Été, Automne et Hiver.

Le dé Printemps :
- Rien (fait)
- Crue : dé chasse divisé par 2, dé pêche multiplié par 2
- Grêle : dé plante divisé par 2
- Pollution : dé pêche divisé par 2, -10 PV de + pour le dé maladie
- Nid de proies : dé chasse multiplié par 3
- Meilleure chasse : dé chasse multiplié par 2
- Inspiration boréale : dé plante multiplié par 2, dé soin multiplié par 2

Le dé Été :
- Rien
- Canicule : dé plante divisé par 2
- Sécheresse :  dé de soin est divisé par deux
- Famine : dé chasse divisé par 2
- Feu forêt : Il faudra deux fois plus de plantes pour chaque soin
- Meilleure chasse : dé chasse multiplié par 2
- Nid de proies : dé chasse multiplié par 3
- Inspiration boréale : dé plante multiplié par 2, dé soin multiplié par 2

Le dé Automne :
- Rien
- Crue (orage) : dé chasse divisé par 2 dé pêche*2
- Feu forêt (orage) : Il faudra deux fois plus de plantes pour chaque soin
- Tempête : dé chasse divisé par 2 dé plante divisé par 2
- Nid de proies : dé chasse multiplié par 3
- Proies grasses : chaque proie mangée rapporte 5 PV
- Inspiration boréale : dé plante multiplié par 2, dé soin multiplié par 2

Le dé Hiver :
- Rien
- Mal noir : chaque blessure compte triple PV en moins
- Mal vert : chaque blessure compte triple PV en moins
- Mal blanc : chaque blessure compte double PV en moins
- Famine : dé chasse divisé par 2
- Hiver rude : les PV perdus lors de maladies (hors blessures) sont multiplié par 2
- Lacs gelés : Dé de pêche interdit
- Nid de proies : dé chasse multiplié par 3
- Hiver doux : les PV perdus lors de maladies (hors blessures) sont divisé par 2
- Inspiration boréale : dé plante multiplié par 2, dé soin multiplié par 2

ATTENTION : Si votre rp a été commencé dans la saison précédant celle en cours, vous appliquez alors les effets de la saison dans laquelle se passe votre rp.
Par exemple : le dé est lancé en mars (dé de printemps), mon rp a commencé fin février (avant que le dé de printemps ne soit lancé donc ENCORE en hiver), j'applique donc les effets du dernier dés hiver pour ce rp en question. Si il n'y avait pas encore le système de dés saisonniers alors il n'y a aucun effet.


Parce qu'on trouvait que ça manquait encore de dés
La loterie et les dés additionnels

I / La Loterie

Vous pourrez lancer ce dé uniquement dans ce sujet, et seulement une fois par mois. Il pourra vous donner comme récompense :
- Rien
- 5 boréales
- 10 boréales
- 15 boréales
- 20 boréales
- 25 boréales
- 30 boréales
- Pass vision
- Pub
- Badge perso

II / Le dé 6

Il s'agit d'un dé comme on en voit dans n'importe quel jeu de société. Il vous donnera alors aléatoirement un résultat entre 1 et 6 que vous pourrez utiliser lors d'une chasse ou lors d'une récolte de plantes. Vous pourrez aussi l'utiliser si vous souhaitez déterminer le nombre d'ennemis que vous affrontez (PNJ ou Prédateur) ou le nombre d'alliés (PNJ) qui vous rejoignent lors d'un combat.

ATTENTION : L'utilisation de ce dé couplé à un dé de chasse, de pêche ou de plante est réservé uniquement lorsque le dé saisonnier influe sur le dé concerné. Exemple, si le dé saisonnier indique "résultat du dé de chasse divisé par 2" vous aurez le droit d'utiliser, uniquement couplé au dé de chasse, le dé 6. Les dés de pêche et de plante n'auront pas le droit d'être couplés avec dans ce cas.
De plus, ce dé n'a en aucun cas le droit d'être couplé avec des dés d'attaque, de défense, de soin ou de maladies.

III / Le dé oui/non

Il s'agit d'un dé très simple qui vous donnera seulement deux résultats : oui ou non. Il peut vous servir à déterminer la réussite d'une action comme sauter au dessus d'une crevasse,
attraper un objet, etc. Attention, il ne déterminera pas la réussite d'une attaque ou d'une défense, pour ça, utilisez des dés de combat. De même, il ne vous dira pas si oui ou non vous avez ramassé telle ou telle plante, utilisez le dé de plante pour cela.


Parce que sinon ça serait trop facile
Les règles

Pour éviter les débordements de type dix dés de chasse utilisé par post rp, rps solos multipliés pour remplir les réserves de proies et de plantes, ou tout autre abus du genre, voici quelques règles à respecter. Certaines règles seront ajoutées si nous constatons des abus d'utilisation des dés.

- INTERDICTION TOTALE d'utiliser le dé de maladies incurable sans accord du joueur concerné. De plus, avant d'utiliser ce dé, nous vous demandons d'envoyer un message au staff expliquant pourquoi vous souhaitez l'utiliser.
- Pas plus d'un rp solo par mois utilisant des dés de chasse, pêche ou plantes.
- Les rps d'environ moins de 200 mots ou 10 lignes ne seront pas comptabilisés pour les réserves du clan.
- Les rps n'utilisant pas de dé ne rapportent pas de proies ou de plantes, même si vous dites que vous chassez 10 souris.
- Les rps contenant plus de 5 dés (pareils ou différents) par post seront refusés automatiquement. On vous fait confiance pour gérer vos chasses etc alors n'abusez pas !
- Les dés d'attaque, défense et soin sont utilisables en rp et en event, à condition que vous gériez seul votre jauge de PV dans le cas de rps autre qu'event.


Pour résumer, à chaque action son dé ! Les dés ne sont bien entendu pas obligatoires, mais il seront nécessaires lors d'event ou si vous désirez aider votre clan à gagner des points de réputation.

L'ensemble de ces dés est soumis à des probabilités, qui changent selon les dés et leur résultats. Ainsi il sera plus facile d'obtenir une attaque mineure qu'un coup critique, une souris qu'un aigle à la chasse, une maladie facilement soignable qu'une plus sévère. Le seul dé échappant pour l'instant à cette règle est le dé de plantes, que nous avons conservé à même probabilités et unique pour éviter de multiplier les dés (si nous avions voulu être réaliste, il aurait fallu différencier saisons et clans, ce qui multipliait le nombre de dé et promettait un joyeux bordel, sachant que nous avons déjà de très nombreux dés).

Si vous avez la moindre question ou suggestion par rapport à ce système de jeu, n'hésitez pas à faire vos proposition au staff par mp ou dans la zone "messages au staff". Si vous avez des difficultés à utiliser les dés, n'hésitez pas à demander de l'aide aux autres membres !
Nous vous rappelons que les dés ne sont en aucun cas obligatoire, à l'exception des événements impliquant des combats.
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